La realidad virtual ¿ha llegado para quedarse?

El pasado año 2016 fue el “boom” de la realidad virtual y aumentada. Un gran número de compañías se lanzaron a la conquista del sector mediante el anuncio de gafas VR para los amantes del gaming, además del resto de hardware que se desarrolla para temas como la productividad.

No son pocos los que apuestan por este futuro tecnológico: de todos es sabido que el creador de Facebook, Mark Zuckerberg, es un firme defensor de esta tecnología, aseverando que en pocos años la realidad virtual y aumentada irán de la mano. El dueño de Facebook pronostica que en un plazo de unos 10 años los equipos de realidad virtual llegarán a ser lo más parecido a unas gafas corrientes, en las que se podrá experimentar de forma sencilla esta tecnología. Para entoces estarían plenamente integradas en nuestra sociedad, permitiéndonos acceder rápidamente a cualquier tipo de información, imagen o vídeo e interactuar con ella (ríete tú del rastreador que usaba Vegeta en Dragon Ball para medir la fuerza de combate de sus oponentes).

El mercado de las gafas VR

Debido a la gran apuesta de las compañías por la realidad virtual, existen numerosas opciones en el mercado para disfrutar de esta experiencia. Aunque estén principalmente orientadas a su uso con  videojuegos, encontramos otras tantas que están enfocadas para otro tipo de acciones.

Nos encontramos así con las HTC Vive, pensadas para jugar en un PC, al igual que con las Oculus Rift de Facebook (sí, pone Oculus en el nombre, pero esta compañía es propiedad de Facebook). Éstas son unas grandes gafas que te sumergen en una total experiencia virtual pero no son aptas para todos, o más concretamente para todos los bolsillos.

El desembolso de dinero que conlleva hacerte con cualquiera de ellas es para pensárselo dos veces: si bien es verdad que las Oculus son sensiblemente más baratas que las HTC (alrededor de 650 euros frente a los 845 de Vive), hay que añadir que es necesario, o más bien imprescindible, un potente PC. Y es que la realidad virtual requiere una tarjeta gráfica de última generación y un procesador que pueda mover sin problemas los gráficos que precisa, por lo que nos metemos en precios de cuatro cifras. Sí, mutante: el gaming de élite es una afición cara (¡pero vaya si vale la pena!).

La opción más asequible si hablamos del uso para videojuegos serían las Playstation VR de Sony que se encuentran en el rango de los 399 euros, pero que tan sólo funcionan con la Playstation 4. Además de que, idealmente, a la consola y a las gafas habría que añadirle dos periféricos más para poder jugar: los mandos Move, que actualmente están a un precio de unos70 euros y la Sony PS4 Camera V2, que cuesta 55 euros.

Ya que estamos, vamos a hacer la suma: Playstation 4 (399,90 euros) Gafas Playstation VR (399,90 euros) mandos Move (70 euros) y Playstation Camera (55 euros). Si sumamos todo esto nos da un resultado de (…raíz cuadrada del número Pi, me llevo 3…) unos 925 euros. No es barato, pero sigue estando por debajo del coste de un rig de gaming PC, por lo que es una opción a tener en cuenta.

realidad virtual y videojuegos

Fuera del terreno del videojuego existen más opciones en las que encontramos las Samsung Gear VR o las Zeiss VR One, además de opciones mucho más modestas como las Woxter Neo VR1. Todas ellas para ser usadas con los smartphones más punteros para aprovechar el (escaso)contenido que existe imagen de vídeo.

Significativo en este campo es la aparición de las DJI Goggles, creadas específicamente para el manejo de drones. Estas gafas FPV te permiten disfrutar del vuelo del dron en primera persona, lo cual mola mucho si eres un competidor en carreras de drones o quieres conseguir vídeos espectaculares, pero ten en cuenta que en este caso hablamos de una inversión de 440€ exclusivamente para tal fin.

Realidad de la realidad virtual

Desafortunadamente, a la hora de hablar de videojuegos todavía no existe un catálogo asentado que facilite la amortización de la importante inversión que supone el querer acercarse a la realidad virtual, al igual que si hablamos del sector del smartphone el uso de cualquier tipo de gafas VR queda en anecdótico. Pese al gran esfuerzo que han realizado las compañías, la realidad virtual todavía se encuentra en una zona que, aunque tecnológicamente avanzada, no está del todo asentada.

usos realidad virtual

Tal es así que un claro ejemplo de que la realidad virtual y aumentada no llega a despegar son los números que presenta Sony respecto a las ventas de sus gafas VR: aunque intentaron por todos los medios que se convirtieran en el regalo de las pasadas Navidades, lo cierto es que no han vendido lo esperado (y tampoco los juegos que van apareciendo puedan permitir que a corto plazo sea un periférico con la relevancia deseada).

Pero no sólo Sony se encuentra en esta situación: hace pocos días saltaba el rumor de que HTC sigue sin remontar el vuelo, y parece que está valorando la venta de su sección de realidad virtual, ya que parece que los está arrastrando más si cabe al pozo del que no consiguen salir.

Pese al avance conseguido en el sector y al brillante futuro que de él esperan las compañías, quizás sea muy pronto para que la realidad virtual pueda considerarse como una herramienta más al alcance del consumidor medio. No obstante, desde Vaca Mutante estamos convencidos de que más pronto que tarde esta tecnología acabará siendo algo común al alcance de todos (¿os imagináis a nuestra querida Nerea haciendo videos para disfrutarlos mediante la realidad virtual? ¡Tiempo al tiempo, mutantes!)

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